在Unity中使用柏林噪声生成基础2D地形
本博客旨在介绍如何使用U2D和柏林噪声生成简单的地形,包含最基础的地形要素,如群系、起伏、树木、地层、洞穴、矿物等
本博客旨在介绍如何使用U2D和柏林噪声生成简单的地形,包含最基础的地形要素,如群系、起伏、树木、地层、洞穴、矿物等
主要介绍IO设备是什么,以及IO设备的三种控制方式,包括程序轮询控制(Poll)、单/多设备的中断控制(Interrupt)、直接内存访问控制(DMA)
程序由一系列指令组成,故若欲明白程序的执行,必须先明白指令的执行流程,所以本博客通过经典的处理器架构,详细分析处理器的内部硬件结构、指令执行过程中各元器件的工作逻辑、控制信号的产生等,以帮助读者对指令执行形成较全面的理解
此篇笔记有关指令集体系结构(ISA, Instruction Set Architecture),重点关注指令格式及其含义,以及几种主要的寻址模式
介绍如何在多人协作中对本地仓库与远程仓库进行合理的管理,包括如何使用`fetch`等指令、如何提交与处理PR等
介绍在合并分支时使用`git merge`指令和`git rebase`指令的区别,并介绍多人协作中使用`rebase`需要遵守的黄金准则,以及若不遵守有怎样的后果
最短路径问题应用广泛,其中比较基础和朴素的一种算法就是Dijkstra算法,其与Prim算法形似但有本质的不同
简单介绍虚拟内存的概念,以及其若干实现方式中的页式实现方法
从生成树的定义引入,介绍MST的重要性,然后详细分析寻找MST的两种经典算法的实现与复杂度
介绍数据结构中图的基本概念,以及其结构实现、遍历算法等,至于更复杂的图问题研究算法则参考我的其它相关博客